Sapiens

                Hay Mil Siglos, la Aventura Humana empezaba.
 

         La historia

         Lo que sabe la ciencia...

         Manipulación del juego

         Astucias

         Versioness / Gracias
         Registro

La historia

Es el alba en el territorio de los Pies Ágiles, hay cien mil años.

Torgan se despierta, estira sus músculos jóvenes y potentes. Lentamente, ata dos odres en su cinturón de vid trenzada, recoge las azagayas aceradas, toma la pesada hacha de piedra, la sopesa un momento y la pone a su lado : está listo para enfrentarse al día.

De una mano sarmentosa, frota su cara todavía rayada de las pinturas rituales, luego inconscientemente roza el collar de dientes de lobo que está en su pecho.
El contacto caliente y familiar del marfil hace lentamente mariposear su espíritu hasta los recuerdos del día anterior. Ve la luz cruda de los fuegos donde queman las hierbas odoríferas, las caras de los Guerreros sentados en círculo, y él, frente a ellos, de pie, anxioso, esperando.

Entonces el Jefe venerado de la Tribu, Hognor en persona, se acerca y pinta con arcilla roja los Símbolo de la Fuerza, del Valor y de la Sabiduría en sus mejillas y su frente murmurando las formulas rituales.

Todos los hombres empezan a entonelar una lenta melopea para sosegar los Ánimos de los Cazadores muertos. Pero las voces no son tan numerosas como antes : ¡ tantos hombres de la tribu mueron al combate o nunca volvieron de cazas demasiado lejanas !

Torgan lo sabe, la tribu está enferma y hambreada. Todos los días, niños contraen terribles enfermedades por haber comido plantas desconocidas y mueren en atroces padecimientos. Desde varias estaciones la sequía persistente seca las fuentes y amarillea las praderas ; la caza mayor : auroc, bisonte, desapareció y la comida se vuelve cada vez más rara.

Hordas de lobos vienen del norte, los osos dejan las montañas, los territorios de caza hasta hoy suficientes se vuelven demasiado pequeños. La Ley de la Fuerza reemplaza los Derechos Ancestrales en violentes afrontamientos entre tribus vecinas, y particularmente con las sanguinarias y fanáticas Hienas-Locas.

El número de cazadores disminuye a cada escaramuza, es porque numerosos jóvenes hasta hoy destinados a la cosecha tendrán prematuramente ir de caza. ¿ Cuántos de ellos pueden esperan sobrevivir a estas terribles pruebas ? Para Torgan, es el momento tanto esperado probar su valor : sabe que para vencer, tendrá que tener aliados entre las tribus vecinas, elegir compañeros de caza valorosos y incluso quizás domesticar animales salvajes.

Rotando su meditación Torgan se dirige de un paso decidido hacia el Fuego del Pueblo donde Hognor ya da sus órdenes.

Lo que sabe la ciencia...

Hay cien mil años, en lo que se llamará más tarde la Europa del Sur-Oeste, vivía el Homo Sapiens Neandertalensis, primo relativamente cerca del Homo Sapiens Sapiens.

De pequeño tamaño y de aparencia robusto, el hombre de Neandertal toma su subsistencia de la caza y de la cosecha. Su entorno (su biotopo) se parece mucho al nuestro : bosques de hojosos o de coníferos en el Norte, landas o sabanas en las áreas más áridos.

El hombre de Neandertal está lejos de ser un primitivo. Aunque a veces antropófago como lo dejan soponer algunos restos de comidas, entierra sus muertos, utiliza el fuego, y hay dos millones de años que la talla de las piedras está conocida.

Podemos soponer que la estructura social está basada sobre la tribu con sus territorios de caza seguramente bien definidos. El volumen interno del cráneo (¡ a veces superior al del científico que toma sus medidas  !) lo que deja imaginar una inteligencia elevada y un lenguaje articulada rudimentario.

En aquel entonces, la supervivancia pasa por la caza, la busca de fuentes, de plantas medicinales o nutritivas y la talla de armas a partir del silex. Entonces, el hombre de Neandertal es el fruto de una evolución que lo adaptó maravillosamente a su biotopo. Sería vano tratar de vivir en un mundo perpetualmente hostil, y es posible que el nuevo poder del Lenguaje que tiene el Homo Sapiens le permitió tener aliados y empezar discuciones 'Adultas', donde un hombre más primitivo quien hubiera hecho que hablen las armas.
 

Manipulación del juego
Ve en la pantalla una ventana y una barra de menús.

La mayoría de las funcionalidades de la barra de menús son abreviados teclado en la comandas del juego.

La ventana principal se divide en varias áreas.

Por abajo se encuentran las áreas de comanda. Haciendo clic sobre la ventana de izaquierda, elegirá la acción que hacer. Una ventana se abre en la derecha, permitiéndole precisar la acción.
Puede pasar el texto en la ventana utilizanda el ratón : colóquelo en la parte arriba de la ventana, se cambia entonces en mano que muestra la parte arriba. Entonces precione sobre el botón de su ratón, la ventana pasa. Del mismo modo y en senso inverso para pasar hacia abajo.
 

Aquí están las diferentes acciones que puede hacer. Las acciones más utilizadas están tambien accesible directamente por el menú.

SAPIENS

Permite obtener algunas informacion sobre el juego, cargar o guardar un estado de juego, definir un personaje o las preferencias.
La definición de un personaje empieza automáticamente una nueva aventura. Puede definir la fuerza, el sexo, la agilidad, el carisma (poder sobre los otros), la resistencia y la aparencia de su personaje. Esta definición está reservada para los ejemplares registrados de Sapiens. Si su ejemplar no está registrado, siempre jugará con un personaje medio llamado Torgan.

La definición de un personaje es muy importante y cambia completamente el juego. Tiene algunos puntos que puede repartir entre las diferentes caraterísticas (fuerza, agilidad, carisma, ...).

Cuando el nombre y el sexo de su personaje está definido, 6 indicadores de nivel aparecen representando respectivamente : la agilidad, la fuerza, el carisma, la vitalidad, la salud y el número de puntos que quedan.

Haciendo clic sobre la izquierda o la dercha de los límites  de los indicadores de nivel, va a aumentar o disminuir los diferentes valores.

El máximum de cada caraterística es diferente según el sexo del personaje. Una mujer podrá tener más carisma y más agilidad pero menos fuerza.

Aquí la significacion y la influencia de los diferentes valores :

La agilidad va a influenciar la velocidad con que el personaje va a reaccionar a sus órdenes durante los movimientos y combates en vista lateral. Un personaje muy ágil responderá muy rápidamente. Un personaje menos ágil estará más lento a manipular.

Durante los combates, la fuerza define los daños infligidos a su adversario cuando lo toca.

Un charisme elevado le ofrece la posibilidad seducir un amigo para persuadarlo acompañarle o hacer un cambio ventajoso, calmar un enemigo o domesticar un animal .

La vida define su forma. Cuanto más su personaje tendrá vitalidad, más vivirá mucho tiempo.

La resistencia define la capacidad de su personaje a soportar los golpes del adversario, las prvaciones de comida y de agua.

Gracias a la fuerza y a la agilidad, ganará en los combates. Pero, gracias al carisma, seducirá los otros personajes y incluso los animales. Un Lobo o un Oso pueden estar alidos muy potentes. Si persuade un otro personaje acompañarle, le ayudará en los combates. Pequeño consejo : no brutalice su amigo, no le dejará hacer.

Despues de haber definido los diferentes parámetros de su presonaje haciendo clic sobre la parte alta o baja de su cuerpo.

Las preferencias permitent definir el tipo de música querido y el modo de manipulación, la presencia o no de ruidos y  el modo de manipulación del segundo jugador. Si el segundo jugador está definido como 'automático', sus movimientos estarán administrados por el ordenador. Si no, un segundo jugador podrá utilizar el teclado para manipular el segundo personaje. Las teclas útiles son : '8' arriba, '2' bajo, '4' izquierda, '6' derecha, '1' cambia de arma, '3' golpe.
(Nota : si consiguió domesticar un animal, siempre estará administrado en automático)

En curso de partida, es muy interesante guardar el estado en curso para poder volver en caso de muerte desgraciada del personaje. Sin emargo, no puede guardar más que un estado por día.

ESTADO Indica el estado actual del presonaje. En curso de juego, es necesario verificar si no tiene hambre, sed, si está cansado, herrido o en buena salud. De un otro lado, aparecen tambien los quotas elegidos durante las definición del personaje. COGER En el suelo se encuentran objetos, plantas, que encontra a medida que mueve. Puede cogerlos, transformarlos o incluso consumarlos. Para esto, hay que seleccionar la opción COGER, la lista de los objetos disponibles aparecen, lo que permite la selección de los objetos que coger. PONER Los objetos que posee puede estar abandonados cuando están inútiles. Por ejemplo, carne fresca se volverá carne averida y inútiles en algunas horas, que tendrá que abandonar. DECIR Permite comunicar con otros humanos. Por ejemplo 'Buena caza' rompe una conversación amistosa. Puede insultar o desafiar una persona, para incitarle a pelearse. Cuidado, una tribu arriesga con poco apreciar que mate uno de sus miembros. Una persona afable puede estar seducida por regalos (ver opción siguiente) y una palabra apropriada. En este caso, son dos personajes que van a continuar la aventura pero siempre el personaje principal que dirigirá los diálogos. DAR Puede ser útil engatusar a un amigo o calmar un enemigo. Entonces, puede utilizar esta opción para ofrecer el regalo apropriado a la situación. Cuando el interlocutor está dispuesto a hacer un cambio y que se presentó en las reglas, DAR sirve para los cambios de objetos. OBSERVAR Se divide en cuatro opciones :

PAISAJE : La vista es en perspectiva.
Las teclas IZQUIERDA y DERECHA (o ratón hacia izquierda y ratón hacia derecha) mueven el personaje, ARRIBA acelera, BAJO aminora, ESPACIO conecta la mapa, una nueva presión la desconecta, Echap (Esc) o la presión sobre el botón del ratón vuelven al menú principal.

VISTA LATERAL : En paisaje, el personaje se mueve rápidamente, pero para tomar el tiempo observar, es posible mover de casilla en casilla. Para esto, hay que elegir el movimiento en vista lateral. Entonces, ve el personaje moverse, bajarse, tomar una arma, lanzar una azagaya o golpear.
Las teclas ARRIBA, BAJO, IZQUIERDA, DERECHA, administran los movimientos horizontales y verticales. La tecla Entrada cambia el arma (o el botón ratón derecha), la tecla Esoacui (o el botón ratón izquierda) hacen golpear el jugador. Para salir de la vista lateral y volver al menú, utilice la tecla Esc.

En vista PAISAJE, cuando encuentra un animal o una persona, pasa automáticamente en vista lateral. En caso de combate, es muy aconsejado golpear de pie, el impacto estará más potente.
Los cuatro símbolos colocados de ambas partes de la ventana de visión indican por su forma el estado del personaje, y por la velocidad de pulsación el grado de ahogo. Dos personas de cada partido pueden pelearse simultaneamente.
Cuidado, un personaje demasiado ahogado ya no puede golpear...

PANORAMA : hace una vuelta completa, mostrando una vista en perspectiva. Puede parar la vuelta cuando quiere presionando una tecla de acción.

MAPA : da una vista 'aéra' del paisaje ; la flecha indica su posición y su dirección. Puede hacer un zoom utilizando las teclas ARRIBA y BAJO.

ABSORBER, CUIDARSE o DOMIR Permiten mantenerse en buena salud. FABRICAR A partir de silex, es posible fabricar puntas de azagayas o hachas de piedra. Para este, hay que tallar el silex par estar tan cerca como posible de la forma ideal (en puntillos). Las teclas de movimiento periten colocar el punto de impacto, un apoyo más o menos longo en la tecla GOLPE (o botón ratón) produce un impacto más o menos  fuerte. Una vez el trabajo heho, presione sobre Echap (Esc) o haga clic sobre el icono por abajo en la derecha de la ventana de talla de silex. Pequeña astucia : Si quiere arrancar el juega sin música, presione sobre la tecla Ctrl durante el arranque del juego.

BUENA CAZA...
 

Astucias
 

1- No esté demasiado agresivo
En Sapiens (como en la vida real), hay que saber hablar antes de golpear. Entonces, procure buscar el enfrentamiento a cada momento.
Preséntese a sus interlocutores ("Decir" "Soy ..."), y rompa amicalmente las conversaciones ("Decir" "Buena caza"). Ablándelos ofreciéndolos regalos ("Dar") y procure los insultos.
Si fue agresivo con un membro de una tribu después de haberle presentado, toda la tribu le conocerá de nombre...

2- Respecte su jefe
Su jefe (el primer personaje que encuentra) es potente y quisquillose. Da por sentado que lo conoce, y estará vejado si le pide su nombre. En cambio, pídale lo que quiere, le indicará la prueba que tendrá que conseguir para ganar su estima. ¡ Pero es exigente ! Cuando le pide llevarle víveres, quiere decir una larga cantidad de carne...

3- Vigile su estado físico
El hambre, la sed, el cansancio son males que tiene que soportar. Pero lo les descuide demasiado. Pense en tomar odres para llevar el agua que encuentre, azagayas para cazar el conejo y ungüente o plantes medicinales para cuidarse.

4- Aprende a conocer su medio ambiente
Note las posiciones de las fuentes, los sitios de caza donde los conejos abundan, los llanos lúgubres donde los lobos vagabundean (evitar de noche) y tambien los campos de las otras tribus.
Se atento y diplomático y en poco tiempo, conocerá el territorio de Sapiens como la palma de la mano...

5- No descuide el trabajo manual
Inclusas las hachas y azagayas de pidera se rotan a veces...Entonces, ejercite sus talentes de persona mañosa tallando el silex que cojó en su camino. Un movimiento seguro y una potencia bien dominada podrán sacarle de un apuro.
Pequeño consejo : para conseguir su talla, el borde exterior de la forma tallada tiene que estar tan cerca como posible de la línea en puntillos. ¡ Y no olvide desbarbar las dos extremidades gracias a dos golpes violentos !

Versiones

Abril 1986 : La idea de Sapiens, en los cartones de los autores desde algún tiempo, está empezada. Querríamos crear un juego al contrario de los "shoot them up" donde la estrategia y la reflección estaría privilegiada. ¡ En Sapiens, es más útil conocer el colocamiebto de las fuentes que tener largos músculos en los brazos !
El desarrollo dura 3 mesesy la primera versión de Sapiens sale En Thomson Mo5 en Junio 1986, editada por Loriciels. La integralidad del programa está escrita en Ensamblador 6809.
o Junio 1986 : Desarrollo de la versión Thomson To7. El transporte en ensamblador Z80 está hacho para la versión Amstrad CPC 6128. Las primeras músicas de Gilles Soulet están integradas al software.
o Septiembre 1987 a Marzo 1987 : Sapiens está completamente escrito de nuevo en C para el transporte en compatible PC en modo CGA (¡ Beark !)
o Agosto 1987 : La versión C de Sapiens está compilada de nuevo en Atari ST, los grafismos vuelven en 16 colores (¡ Uf !). Por la primera vez en Atari ST rutinas de música numérica están puestas a punto. La versión Atari 520 ST sale en Octubre 1987.
o Noviembre 1987 : Sapiens está elegido "Software más original" y recibe el Tilt de Oro Canal +.
o Enero 1996 : el contrato que ligaba los autores a Loriciels acabándose (por otra parte Loriciels habia cerrado entretanto), una versión de Sapiens para Macintosh 256 colores, PowerMacintosh y Windows 95 empieza.
o Abril 1996 : Después numerosos mejoramientos (y habrá otros...) la versión 2.0 está propuesta en Shareware en Internet y en CD ROMs.
o Octubre 1997 : versión 2.2, con una mejor explicación de la ergonomía del juego.

Queremos agradecer particularmente las personas que nos ayudaron y sostuvieron en esta aventura :

Antes que todo, el primer equipo de 1986 :

Gilles Soulet - Composición de las músicas
Jean Michel Georges - Rutinas ensambladores
Yves Basquet - Consejos Sympáticos
Jean François Cassan - Vodka Naranja y Sostén Moral

Luego el segundo equipo de 1996 :

Jean François Cassan - Beta Testador en Jefe
Sylvie Ricard - Supervisión artística
Djizz - Calentamiento de rodillas

              Philippe 'Banda de Nazes' Fernandez
                  François Broussey

Creando este shareware, esperamos dar gusto a todos los que apreciaban las versiones anteriores de Sapiens y encontraron (no sin nostalgia esperamos) lo que hace de Sapiens un juego particular.

En todos los caos, no bacile en comunicarnos sus comentarios y sus impresiones.
 

Registro

Si quiere este juego, sepa que existe en versión Macintosh y Windows95.

Puede, registrando su ejemplario, acceder a todas las opciones :

o Definición de los personajes
o Guión completo

Mande la suma de 50 francs franceses a los auteures en la dirección siguiente :

Didier o Olivier GUILLION
22 rue Pierre d'Aragon
31200 Toulouse
FRANCIA

Obtendró por vuelta de correos, o por e-mail, su número de registro personal.

Puede entrar en contacto con nosotros por E-MAIL :
sapiens@myriad-online.com

o consultar nuestras páginas Web en
http://www.myriad-online.com
para encontrar las últimas versiones de nuestros Sharewares para Macintosh y PC.

Descubre tambien nuestros otros programas :

Awale : Juego de estrategia ancestral y africano.

Harmony Assistant : un software de composición musical muy completo.

Bakeur : Utilitario indispensable a su Macintosh. Guarda automáticamente sus documentos en cuanto escribe sobre ellos. Muy útil para corigir una error y volver a la antigua versión del documento.