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Les règles de l'Awalé sont simples
et le jeu est vraiment très facile à apprendre. Par
contre, les stratégies à mettre en oeuvre pour vaincre sont
redoutables
!
Les règles varient d'une région à l'autre,
et parfois même d'un village à l'autre...
Pour consulter la documentation sur une règle, sélectionnez
“Voir la règle” dans le menu “Règles” puis
demandez l'impression de la règle.
Nous vous conseillons d'imprimer au moins une fois le manuel dans son
intégralité.
Si les règles de l'Awalé sont très diverses (et
c'est ce qui fait l'intérêt incontestable de ce jeu !), voici
les règles de l'Awalé commun :
Règle 1 : But
du jeu
Le but du jeu est de s'emparer d'un maximum de graines. Le joueur
qui a le plus de graines à la fin de la partie l'emporte.
Règle 2 : Le terrain de jeu
Le terrain de jeu est divisé en deux territoires de 6 trous
chacun.
Votre territoire est en bas de l'écran, c'est le territoire
Sud; celui de votre adversaire (l'ordinateur) au dessus, est le territoire
Nord.
Au départ dans les douze trous sont réparties 48 graines
(4 par trou).
Règle 3 : Le tour de jeu.
Chaque joueur joue à son tour, celui qui joue en premier est
tiré au hasard.
Le joueur va prendre l'ensemble des graines présentes
dans l'un des trous de son territoire et les distribuer, une par trou,
dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Règle 4 : Capture
Si la dernière graine semée tombe dans un trou
de l'adversaire comportant déjà 1 ou 2 graines, le
joueur capture les 2 ou 3 graines résultantes. Les graines
capturées sont sorties du jeu. (Le trou est alors laissé
vide)
Règle 5: Capture multiple
Lorsqu'un joueur s'empare de deux ou trois graines, si la case précédente
contient également deux ou trois graines, elle sont capturées
aussi, et ainsi de suite.
Règle 6: Bouclage
Si le nombre de graines prises dans le trou de départ est supérieur
à 11, cela fait que l'on va boucler un tour : auquel cas, à
chaque passage, la case de départ est sautée et donc
toujours laissée vide. Un trou contenant assez de graines pour faire
une boucle complète s'appelle un Krou.
Règle 7: Donner
à manger
On n'a pas le droit d'“affamer” l'adversaire : un joueur n'a
pas le droit de jouer un coup qui prenne toutes les graines du camp
de l'adversaire.
Règle 8: Fin de jeu
Le jeu se termine lorsque :
-
Un joueur n'a plus de graines dans son camp et ne peut donc plus
jouer
L'adversaire capture alors les graines restantes.
-
La bartie boucle indéfiniment (la même situation
se reproduit après un certain nombre de coups)
Personne ne capture les graines restantes
-
L'un des joueurs abandonne
L'adversaire capture les graines restantes
"Si
toutes les graines qui tombent poussaient, plus personne ne retrouverait
le sentier dans la forêt"
(Proverbe Akan)
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