En 1988, nous nous lançons dans l'aventure Myriad. Jusqu'à cette date, nous étions étudiants mais cela faisait déjà plusieurs années que nous gagnions notre vie en temps qu'auteurs indépendants de logiciels, et plus précisemment de jeux vidéo. Il nous a donc semblé évident que nous devions continuer dans cette voie. De nos cartons, où nous entassons toutes les idées de logiciel qui nous viennent à l'esprit, nous extrayons une idée de jeu d'arcade. Le principe de base est que le joueur peut se déplacer sur toutes les parois d'un labyrinthe, y compris sur le plafond, comme une mouche. Une impulsion bien placée, et profitant de l'impesanteur il vole dans la pièce. A partir de cette idée nous bâtissons un lieu avec des zones remplies de monstres à dégommer mais aussi des jeux de sport, un genre de hockey où les rayons laser déplacent le palet. La répartition des tâches sera la même que pour nous autres créations : Gilles Soulet sera chargé des musiques, je m'occuperai du scénario, des graphismes et d'une partie du code C, Olivier et Jean-Michel du portage sur les différents ordinateurs et en particulier des multiples routines en assembleur. Le jeu sortira sur les trois machines les plus intéressantes du moment : Atari ST, Amiga 500 et PC. Au dernier moment, le jeu sera renommé d' "Albédo 0.0" ( le planétoïde où se déroule l'action ayant une Albédo de zéro pour le rendre quasi invisible) en "Albédo", comme on nous l'avait fait remarquer à juste titre, ceci pouvait se confondre avec un numéro de version. Edité par nos soins, distribué par Loriciels, je jeu sera un succès honorable mais qui nous satisfera car maintenant que nous n'étions plus simplement auteurs, mais éditeurs, la part sur chaque exemplaire vendu était beaucoup plus confortable. Je peux maintenant livrer le code, qui entré dans le jeu, ouvre toutes les options : PPDANS (Pour Passer Directement Au Niveau Supérieur ou Patrick Poivre d'Arvor Nous Saoûle). Si vous arrivez à faire tourner Albédo sur un émulateur, essayez-le... |
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by Didier Guillion | | |
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En 1989, nous entrâmes dans la phase "Didacticiels" de notre histoire. Elle allait durer plusieurs années... Tout a débuté par un contact avec un chercheur du CNRS. Je revenais assez régulièrement dans les labos de l'Université pour faire un petit "coucou" et éventuellement dépanner un des Macintosh, puisque le service de maintenance de l'Université Paul Sabatier refusait d'y toucher. Jean-Marc T***, travaillait sur la modélisation de l'écologie des systèmes lacustres, en collaboration avec une chercheuse d'EDF, Marie-José S***. Ils avaient développé un programme en Fortran qui simulait, sur plusieurs années, l'évolution thermique d'un lac et ses conséquences sur le plancton. Apprenant que je travaillais dans les jeux vidéo, ils me demandèrent si je pensais possible d'adapter leur modèle sur un micro-ordinateur. Il faut dire que leur code tournait sur un Cray... Leur objectif était de créer un programme didactique expliquant au grand public, les bases de l'écosystème d'un lac. Le sujet était passionnant, c'était pour nous l'occasion de toucher un autre domaine que celui des jeux vidéo, tout en réinvestissant une bonne partie de nos codes et de notre savoir-faire dans le domaine de l'éducation. En un mois, nous pûmes leur fournir une maquette présentant les notions de phytoplancton, zooplancton, équilibre trophique, thermocline, etc, sous forme de pages interactives animées. La maquette, soumise à la Mission Environnement d'EDF fut acceptée et un contrat signé. Jean Marc et Marie-José travaillèrent dur pour simplifier leur modèle à l'extrème sans le rendre inexact. Et passer de la puissance de calcul d'un Cray a celle d'un Atari ST c'était dur ! La Vie du Lac fut édité par nos soins et proposée sur Atari ST et PC. La Mission Environnement guère convaincue de l'avenir du Macintosh, avait refusé cette version. Comme nous défendions le Macintosh, cette version sortit tout de même, mais à nos frais. Ce projet fut vraiment très intéressant : nous n'avions pas totalement carte blanche car "EDF et environnement" ont toujours été un sujet sensible mais un très (vraiment très) fort degré de liberté nous a permis de nous amuser. Ce premier logiciel didactique fut un vrai succès auprès du public et des écoles. Il ouvrit la voie à d'autres. |
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by Didier Guillion | | | |
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1990. Le succès de la "Vie du Lac" attira l'oeil d'un autre laboratoire d'EDF où des chercheurs travaillaient sur l'écologie du saumon. Il se rendirent compte que ce type de vulgarisation scientifique était un moyen original de montrer leur travaux sur les problèmes de remontée des saumons et obstacles artificiels. On nous demanda de concevoir un logiciel basé sur le même principe que la Vie du Lac.Toutes les informations scientifiques à faire passer étaient définies, mais pour le reste, nous avions carte blanche. Nous choisîmes de priviligier l'aspect ludique de la remontée du saumon, qui fut présentée comme une course aux obstacles contre la montre. Le logiciel sortit sur Atari ST, PC et Macintosh. Il fut décliné en plusieurs versions, dont une version courte, spécial stand, présentée lors d'une exposition à La Villette. Une version, plus spécifique, présentant le bassin Adour-Garonne, fut développée pour la Maison de l'Environnement de Toulouse. Comme "la vie du Lac", "Salmo l'aventure du saumon" fut un vrai succès. Il est dommage qu'il n'ait jamais été réactualisé pour profiter de la puissance de calcul des ordinateurs actuels. |
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by Didier Guillion | | | |
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