Myriad Blog 1.3.0 Monday, Jan 26th, 2015 at 07:31am 

Memories Friday, Jun 2nd, 2006 at 05:17pm
Une cloche Thomson, sonne...

1985. A cette poque, il sortait une nouvelle marque d'ordinateur chaque mois. Le gant de l'lectronique Franaise, Thomson, dcida de s'y mettre. Le march tait juteux. "Miam !" On du se dire les costard-cravates, devant les courbes ascendantes en couleur. "Il faut saisir l'opportunit de la conjoncture".
Bien sur, l'effort de Thomson sera essentiellement port sur la manire de vendre le plus de machines et non pas sur les capacits de ces machines elles mmes. Ayant obtenu le monopole (avec Bull Micral) du march de l'ducation, Thomson s'apprtait produire des "sous-ordinateur" et empocher des bnfices collosaux.
Le premier apparatre sera le TO7. Dot d'un stylo optique et d'un clavier membrane, il se voulait "srieux et familial". Je me rappelle, chez S*** rue Kennedy, avoir observ du coin de l'oeil, une personne essayant un TO7 en dmonstration. Elle commence taper sur le clavier, mais c'est si dsagrable et douloureux aux doigts, qu'elle rflchit deux secondes, saisit le stylo optique et s'en sert pour presser les touches !  
Pour dire quel point ces ordinateurs taient "penss" : le MO5 avait un bouton de "reset" bien en vue sur le dessus. Une simple pression malencontreuse, un livre inconsidrement pos sur la machine et tout tait effac...Gnial sur un nano-rseau.
Alors, que ce soit le TO7 ou un peu plus tard le MO5, le constat sera le mme. Alors que les ordinateurs individuels n'avait pas 5 ans, Thomson avait russit manquer deux ou trois gnrations... Pas de mode vido, pas de circuit sonore (le processeur devait tout grer sur un bit), comme on disait l'poque, des ordinateurs "tout pourri de l'intrieur". La seule chose que l'on pouvait porter leur crdit tait le microprocesseur, un 6809, excellent composant. Certainement un moment d'garement de Thomson qui, pour poursuivre dans la continuit, aurait du choisir le Z80...
Mais par contre, une campagne base sur l'effet "Cocorico" : "C'est Francais, mon bon Monsieur", et un monopole dans l'ducation "Vous comprenez Monsieur, votre enfant pourra travailler sur le mme ordinateur qu'en classe", fait que le MO5 va se rpandre. Et nous proposer un nouvel axe de travail...
by Didier Guillion
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Memories Tuesday, Jun 6th, 2006 at 05:15pm
Le 5me axe

1985. Que cela nous plaise ou non, mme si l'on considre cela comme injuste au vu de ces capacits, le MO5 est l et se vend comme des petits pains tricolores. Mais toute mdaille son revers. En dpit des franches rigolades que nous a procur la simple lecture de ses caractristiques techniques, nous savons que l'on achte un ordinateur pour plein de bonnes raisons pdagogiques mais qu'ensuite on cherche surtout y mettre des jeux dessus. Or, des jeux il n'y en a pas. Typiquement Franco-Franais, le MO5 n'intresse pas les diteurs anglo-saxons. Ses capacits sont trop primaires pour envisager le portage simple de jeux tournant sur de vrais ordinateurs (Mis part l'excellent "Aigle d'Or" qui sera adapt de l'Oric au MO5 avec un succs plus que mrit)
Loriciels nous contacte avec insistance pour nous demander une version MO5 de Vga. Nous leur expliquons que, mme si Vga n'utilise que 5% des capacits fabuleuse du Commodore 64, c'est totalement impossible faire sur un Thomson. Ils insistent lourdement et nous nous mettons rflchir un jeu spcifique au MO5. Une particularit de la machine nous intrigue.

 
L'unique mode vido du MO5 gre de manire spare le plan noir et le plan couleur. Ceci permettrait de travailler assez rapidement sur deux plans. Nous imaginons donc des personnages en noir et blanc, voluant sur un dcor dfilant en couleurs (4 couleurs il ne faut pas trop esprer).
 
Rapidement le principe du 5me Axe voit le jour. Il ne nous reste plus qu'a appliquer la routine habituelle : crire un assembleur/ dsassembleur 6809 en Basic, s'en servir pour crire un assembleur/dsassembleur en assembleur, crire avec celui-ci un diteur pour les graphismes...
 
Vous pouvez lire sur cette page l'histoire du jeu.
En six mois, le 5me axe voit le jour et les cassettes envoyes aux principaux diteurs. Aussitt les coups de tlphone pleuvent, ce qui nous permet de ngocier un pourcentage sur les ventes plus intressant. Finalement, nous signons avec Loriciels, qui nous demande dans la foule une version pour CPC 464...
by Didier Guillion
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Memories Friday, Jun 9th, 2006 at 04:49pm
Le CPC 464-664

En octobre 1985, nous faisons l'acquisition d'un CPC 664 (version avec lecteur de disquette du 464) pour porter le 5me Axe qui commence se vendre trs fort sur Thomson. La machine est nettement plus volue qu'un MO5 (Il faut l'avouer, ce n'est pas vraiment difficile). Ce n'est toujours pas l'quivalent du Commodore 64, mais cela tient la route. Le problme est que nous devons assurer le portage trs rapidement : un mois et nous n'avons jamais vraiment travaill en Z80. (Les processeurs sont diffrents et bien sr tout notre programme est crit en langage machine). De plus, nous tions respectivement, Olivier lycen et moi tudiant en Biochimie, c'tait les cours la journe et la programmation la nuit, week-end et vacances.

Nous choisissons de faire un cross-dveloppement (dveloppement crois, on dite/compile sur une machine autre que celle qui excute le programme). Nous crivons un assembleur/dsassembleur Z80 sur Thomson, un programme de conversion de code 6809 en Z80 et connectons Thomson et Amstrad via un cable branch sur le port parallle.  
Nous profitons du fait que, contrairement au Thomson, l'Amstrad possde un circuit sonore, pour ajouter une musique polyphonique pendant le jeu, musique crite l'origine sur Commodore 64 par Gilles Soulet l'aide de notre logiciel K-Muse.  
 
La version CPC sera livre juste temps pour les ftes de Nol, mais l'cran intgr de trs mauvaise qualit du CPC m'aura abim les yeux un point tel que je suis rest pendant plusieurs semaines sans pouvoir supporter la lueur d'un cran vido...
Le 5me Axe campera une position rsolue, pendant plusieurs mois, au top ten des meilleures ventes de jeu en France, (mme Hebdogiciel en a dit du bien...) mais nous tions dj sur un autre projet, un jeu rsolument diffrent de tout ce qui pouvait exister...
 
by Didier Guillion
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Memories Wednesday, Jun 14th, 2006 at 04:39pm
Sapiens (1/3)

En cette anne 1986, le jeu vido se divise grossirement en trois catgories. Les jeux de simulation (mais la puissance des ordinateurs n'est pas encore l pour donner une vraie dimension ce type de jeu), les jeux de "Shoot them up", o l'on tire sur tout ce qui bouge (Doom en sera l'aboutissement en 3D quelques annes plus tard), et les jeux d'aventure o il faut rsoudre des nigmes pour aboutir au but. Des trois catgories, c'est le jeu d'aventure qui sollicite le plus de rflexion de la part du joueur. Mais, en gnral, cela se prsente comme un jeu de l'oie, o une nigme dans chaque case permet de passer la case suivante. Nous avions dans nos cartons l'ide d'un jeu o le degr de libert serait immense, un compromis entre le jeu de simulation, arcade et aventure.
Notre cration prcdente le 5me Axe, se vendait trs bien, nous pouvions donc prendre le risque de nous faire plaisir en tentant l'originalit. Le joueur serait plong dans un monde immense et il ferait ce qu'il voudrait. L'"aventure" se crerait selon ses actes ce qui garantirait une partie rellement diffrente chaque fois.
Une fois le principe pos, il nous fallait trouver un cadre qui puisse "entrer" dans les ordinateurs notre disposition. L'aspect dpouill du nolithique nous est trs vite apparu : conversations simples, nombre d'objets limit, paysages homognes. Le personnage sera donc un homme prhistorique. L' Homo Sapiens Nandertalensis fut choisi car l'poque on commenait dj rabiliter ce Sapiens et certains scientifiques le dgageait de l'aspect simiesque o l'on voulait le cantonner.
 
Le dcoupage de jeu dgagea deux modules principaux, et deux subalternes. Tout d'abord il nous fallait montrer en vue subjective le paysage avec montagnes, arbres, nuages, soleil, etc. Ensuite, en vue latrale, le personnage lui-mme pour les scnes de discussion, troc, chasse et combat.
Les modules mineurs furent la taille des silex pour fabriquer des armes et la cration du personnage.
 
Des proposition de module comme fabrication de vtements ou allumage de feu furent abandonnes. Egalement, l'ide initiale intgrait les sens de l'odorat et de l'ouie dans la perception de l'environnement. Ceci aussi passa la trappe.
 
A partir de la position dans le plan de jeu, des racines d'un gnrateur de nombre pseudo-alatoire taient calcules, et produisaient un dcor diffrent mais reproductible : si le personnage revenait au mme point, il retrouvait l'endroit tel qu'il l'avait vu. La "grille" faisait ainsi trois millions de points diffrents.
 
Dans notre esprit, le milieu naturel tait proche de la savane africaine actuelle, nous avons donc construit un algorithme de "pousse d'arbre" qui simulait des arbustes tel que l'on peut en voir aujourd'hui en Afrique, partir du gnrateur de nombres pseudo-alatoires . Ceci fut utilis dans la vue latrale.
 
Lorsque Loriciels nous a envoy les rushes de la jaquette nous avons bondit. Il n'y avait pas de Stegausores cette poque ! Mais ils n'ont rien voulu savoir...
by Didier Guillion
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Memories Friday, Jun 16th, 2006 at 05:00pm
Sapiens (2/3)

Dans Sapiens, et contrairement aux jeux qui existaient alors, il fallait avant tout priviligier la diplomatie, les cadeaux, changes d'objets et viter les combats. Un joueur qui voulait aller loin, devait en premier lieu reprer les sources qui lui permettrait de se dsaltrer et remplir ses gourdes.
Ensuite, pour manger, il tait impratif de ramasser des pierres, les tailler pour se fabriquer lances, haches et chasser le lapin. Le deuxime objet essentiel etait l'outre que l'on pouvait remplir d'eau afin de traverser des rgions o il n'y avait pas de sources.
Plusieurs tribus se partageaient le monde, les "Pieds Agiles", tribu de notre hros, dont les ressources taient la cueillette et la chasse. Au Nord Est, les "Yeux malins", pacifiques, plutt spcialiss en objets manufacturs et experts en ngoce. Au Nord Ouest les "Hynes Folles", des fanatiques violents avec qui il tait trs difficile de ngocier autrement qu'en fracassant des haches sur les cranes ou vice-versa.
Alors, bien videmment le joueur qui persistait, ds le dbut du jeu insulter son chef puis se battre avec lui, se retrouvait pourchass par l'ensemble de sa tribu et ne passait pas la journe...
 
Un grand plaisir, c'est que 20 ans aprs, j'entends encore dire "Sapiens ? J'ai rien compris, j'arrtais pas de mourir de soif et tout le monde me tapait dessus..."
 
Plutt tenaces, nous voulions cote que cote mettre de la musique, et ce, mme si l'ordinateur n'avait pas de circuit sonore. C'est le principe de la modulation delta qui sera appliqu. Une frquence "porteuse", trs aigu est mise sur le bit unique est module pour simuler plusieurs voix simultanes (autrement dit, comment jouer un quatuor de Mozart sur un buzzer de montre-bracelet). La musique sera crite sur "K-Muse" par Gilles Soulet et son dynamisme contribuera largement au succs du jeu.  
 
by Didier Guillion
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Memories Tuesday, Jun 20th, 2006 at 05:15pm
Sapiens (3/3)
Sapiens fut propos au Printemps 1986 plusieurs diteurs, les ngociations furent pres et passionnes, et c'est une fois de plus Loriciels qui fut choisi comme diteur. Un diteur Lyonnais bien connu, qui nous avait filout entretemps sur un autre travail, n'tait plus dans la course.
 
Dans la foule de la version MO5 de Sapiens, une version pour CPC fut dveloppe ainsi que diffrentes variantes pour TO7, MO6, TO8 (sur un prototype non caross en provenance directe de chez Thomson), et pour TO9. Quand Loriciels nous demanda, fin 1986, une version pour Compatible PC de Sapiens (mode CGA) nous dcidmes de revoir notre mode de travail. N'existait-il pas un moyen de ne pas avoir tout rcrire chaque fois ? A l'poque c'tait la grande guerre entre le Pascal et le C. Nous connaissions un peu le Pascal pour l'avoir pratiqu la Fac, mais pas du tout le C. En tout cas, les "Pascaliens" honissaient le C, en particulier une revue "Pascallissime", particulirement virulente. Cela nous a mis la puce l'oreille (on ne mdit que ce sur ce que l'on jalouse) et avons regard ce langage un peu plus en dtail. Le C portait le sobriquet d' "assembleur portable", allchant...
Rien d'assembleur dans le C, mais un langage simple (simpliste mme) mais surtout portable. Nous avons achet un livre et nous nous y sommes mis. Notre premier programme en C a t l'adaptation de Sapiens pour PC.

Les mmes sources furent utiliss mi-1987 pour sortir une version Atari ST de Sapiens, et 20 ans plus tard pour crer une version Macintosh l'occasion de l'anniversaire de Sapiens.
 
C'est sur Atari ST que nous dcouvrons notre premier circuit sonore qui permette de jouer des sons numriss. Nous crons ainsi, notre connaissance, le premier jeu pour Atari utiliser une musique de fond joue avec des instruments numriques. Le son de flte de pan avait t enregistr partir d'une canne pche en roseau que nous avions scie.
 
Nous gardons un trs bon souvenir de l'Atari ST.
 
En 1987, Sapiens reut le Tilt d'Or Canal Plus du meilleur jeu d'aventure.  
Le 5me Axe et Sapiens nous avaient un peu rod au mtier et permis de constituer un petit capital. Le statut d'auteur de logiciel indpendant tait encore nouveau et trs ambigu. Nous avons alors dcid de monter une socit pour travailler dans un cadre plus "officiel".
by Didier Guillion


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Jan 23rd, 2015 at 04:53pm 
Article from Didier Guillion
ACAM sur Mac tape 18
Jan 22nd, 2015 at 04:53pm 
Article from Olivier Guillion
Acam Winter tape 32
Jan 21st, 2015 at 04:54pm 
Article from Didier Guillion
ACAM sur Mac tape 17
Jan 20th, 2015 at 04:58pm 
Article from Olivier Guillion
Acam Winter tape 31
Jan 19th, 2015 at 04:55pm 
Article from Didier Guillion
ACAM sur Mac tape 16
Jan 16th, 2015 at 05:49pm 
Comment from dheo
Keyboard Input
Jan 16th, 2015 at 05:49pm 
Comment from dheo
Keyboard Input
Jan 16th, 2015 at 05:49pm 
Comment from dheo
Keyboard Input
Jan 16th, 2015 at 05:49pm 
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Keyboard Input
Jan 16th, 2015 at 05:49pm 
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