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Wednesday, Jun 14th, 2006 at 04:39pm
Sapiens (1/3)

En cette année 1986, le jeu vidéo se divise grossièrement en trois catégories. Les jeux de simulation (mais la puissance des ordinateurs n'est pas encore là pour donner une vraie dimension à ce type de jeu), les jeux de "Shoot them up", où l'on tire sur tout ce qui bouge (Doom en sera l'aboutissement en 3D quelques années plus tard), et les jeux d'aventure où il faut résoudre des énigmes pour aboutir au but. Des trois catégories, c'est le jeu d'aventure qui sollicite le plus de réflexion de la part du joueur. Mais, en général, cela se présente comme un jeu de l'oie, où une énigme dans chaque case permet de passer à la case suivante.  Nous avions dans nos cartons l'idée d'un jeu où le degré de liberté serait immense, un compromis entre le jeu de simulation, arcade et aventure.
Notre création précédente le 5ème Axe, se vendait très bien, nous pouvions donc prendre le risque de nous faire plaisir en tentant l'originalité. Le joueur serait plongé dans un monde immense et il ferait ce qu'il voudrait. L'"aventure" se créerait selon ses actes ce qui garantirait une partie réellement différente à chaque fois.
Une fois le principe posé, il nous fallait trouver un cadre qui puisse "entrer" dans les ordinateurs à notre disposition. L'aspect dépouillé du néolithique nous est très vite apparu : conversations simples, nombre d'objets limité, paysages homogènes. Le personnage sera donc un homme préhistorique. L' Homo Sapiens Néandertalensis fut choisi car à l'époque on commençait déjà à réabiliter ce Sapiens et certains scientifiques le dégageait de l'aspect simiesque où l'on voulait le cantonner.
 
Le découpage de jeu dégagea deux modules principaux, et deux subalternes. Tout d'abord il nous fallait montrer en vue subjective le paysage avec montagnes, arbres, nuages, soleil, etc. Ensuite, en vue latérale, le personnage lui-même pour les scènes de discussion, troc, chasse et combat.
Les modules mineurs furent la taille des silex pour fabriquer des armes et la création du personnage.
 
Des proposition de module comme fabrication de vêtements ou allumage de feu furent abandonnées. Egalement, l'idée initiale intégrait les sens de l'odorat et de l'ouie dans la perception de l'environnement. Ceci aussi passa à la trappe.
 
A partir de la position dans le plan de jeu, des racines d'un générateur de nombre pseudo-aléatoire étaient calculées, et produisaient un décor différent mais reproductible : si le personnage revenait au même point, il retrouvait l'endroit tel qu'il l'avait vu. La "grille" faisait ainsi trois millions de points différents.
 
Dans notre esprit, le milieu naturel était proche de la savane africaine actuelle, nous avons donc construit un algorithme de "pousse d'arbre" qui simulait des arbustes tel que l'on peut en voir aujourd'hui en Afrique, à partir du générateur de nombres pseudo-aléatoires . Ceci fut utilisé dans la vue latérale.
 
Lorsque Loriciels nous a envoyé les rushes de la jaquette nous avons bondit. Il n'y avait pas de Stegausores à cette époque ! Mais ils  n'ont rien voulu savoir...
by Didier Guillion
Comments

Comment from php Wednesday, Jun 14th, 2006 at 10:17pm
(No subject)
Pour ma part, je n'ai pas encore réussi à tailler un seul silex.
Je ne sais pas combien de temps j'aurais survécu à l'époque !  

Comment from Sylvain Machefert Thursday, Jun 15th, 2006 at 08:13am
moi non plus, j'aurai pas survécu
J'ai essayé quelques fois d'y jouer, mais j'ai jamais compris ce qu'il fallait faire, ou je sais pas mais en moins de 2 j'étais déjà kaput
 
Mais les jeux d'aventure ça n'a jamais été mon fort...


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